miércoles, 4 de octubre de 2017

STAR TREK ADVENTURES - Creación de personaje




Métodos de creación

Hay dos maneras de hacer personajes en Star Trek Adventures. La primera opción es un sistema de Trayectoria de Vida que implica rastrear el camino de su personaje a través de su juventud y la Academia de la Flota Estelar para ver cuáles son sus habilidades. Este es el que estaré pasando en este post por lo que no voy a entrar en mucho más detalle en este momento. Pero la alternativa es un método en el juego de construir personajes durante la primera misión.

Cuando se utiliza el método Creación en Juego, se elige un rol en la nave (como "Jefe de Seguridad" o "Consejero de Abordo") y crea el esqueleto con algunas de las estadísticas. Asignas tus atributos de una matriz, elige una especie (que te da algunos aumentos de atributo y un rasgo), asigna dos disciplinas y elige un solo valor para tu personaje. Entonces empiezas a jugar y cuando surgen situaciones en la primera misión, agregas cuatro disciplinas más, tres valores más, cuatro focos y los cuatro talentos.

Esta es una gran manera de introducir a la gente a la configuración y la mecánica del juego y hay algunas directrices (ojalá hubiese más) para hacerlo de manera que permite crear personajes que son generalmente buenos, en lugar de personalizados para la misión inicial. Debido a que implica juego, sin embargo, nos vamos a concentrar en la otra manera de crear un personaje.


Primer paso: Especies

La primera decisión para tu personaje, como la primera cosa que le sucede a un personaje en su vida, es qué especie eres. Tu especie te da un Rasgo, +1 a tres Atributos diferentes, y un Talento. Que talento puede ser de cualquier lista (el general o el comando, Conn, seguridad, ingeniería, la ciencia, o listas médicas), pero la especie también da acceso a dos talentos únicos que se pueden elegir. Para algunos, como los seres humanos y los denobulanos, estos talentos son los estándares culturales que describen el tipo de personajes que se encuentran a menudo en esa especie. Para otros, son detalles más profundos sobre su carácter: los personajes Trill pueden optar por unirse a un Talento, los Vulcanos pueden ganar el famoso pellizco nervioso, los Bajoranos pueden tener una experiencia orbital, etc.

La lista completa de especies disponibles para los personajes es bastante buena: Andorian, Bajoran, Betazoid, Denobulan, Human, Tellarite, Trill y Vulcan, así como algunas pautas para personajes híbridos como Spock o Tora Ziyal. Hay mucho espacio allí, pero si quieres más Klingons, Romulanos, Cardassianos, Ferengi, Jem'Hadar, Vorta, e incluso los Borg se les dan breves descripciones de especies en el capítulo de los Adversarios, para hacer NPCs .


Segundo paso: Medio ambiente

A continuación, determinas dónde creció tu personaje, rodando en la siguiente lista o escogiendo su favorito: Mundo Natal, Colonia Ocupada, Colonia Aislada, Colonia Frontera, Nave Estelar o Base Estelar y Otro Mundo de Especies Diferentes a la Propia. El ambiente le da un Valor, +1 a un Atributo, y +1 a una Disciplina. Esto significa que un Vulcano podría ser de Vulcan en sí, criado en una nave de viaje, o incluso en la Tierra y cada una de estas líneas otorga diferentes habilidades. Es una lista corta pero bastante buena.

Paso tres: Educación

Si el medio ambiente es el lugar en donde se crió el personaje, entonces la Educación es cómo fue criado. La Educación proporciona tres +1 golpes a los Atributos (no más de +2 a cualquiera), +1 a una Disciplina, un Enfoque y otro Talento. Otra vez se puede escoger o hacer una tirada para esto y la lista es como sigue: Starfleet, Negocios/Comercio, Agrícola/Rural, Ciencia/Tecnología, Artística/Creativa, o Diplomacia/Política. Cada uno de estos le da bonificaciones de capacidad y hay diferentes para si abraza esta crianza o es un rebelde de lo tradicional, así que hay realmente doce en lugar de seis.

Combinado con el entorno anterior, este es un excelente método para iniciar un personaje en Star Trek Adventures.  Aquí es donde el personaje comienza a tener mucha forma. Una especie elegida, saber si creció en una nave estelar, con una formación de la Flota Estelar... Hay un montón de ajustes aquí y se debe tener una idea bastante clara en este momento de qué tipo de personaje se está formando.

¡Y luego entra en la Flota Estelar!


Paso cuatro: Academia de la Flota

No importa cómo fue la primera parte de su vida temprana, tu personaje terminó en la Flota Estelar y eso significa que pasaron por la Academia. Si bien este es un período de tiempo más corto en comparación con otros pasos de esta lista es muy formativo, y eso se confirma en el número de adiciones que haces a la hoja de personaje: otro Valor, tres puntos más para pasar en 2-3 atributos, 2 a una Disciplina (probablemente la principal) y +1 a dos otras, tres Focos, y un Talento más.

Se puede tirar en una tabla aleatoriamente para determinar si el personaje estará en Puestos de Comando (jefes u oficiales de abordo), Área de Operaciones (seguridad o ingeniería) o Departamento de Ciencias (médica o científica). Los bonos de Disciplina representan a su mayor y menores en la Academia y el valor, los enfoques y el talento son lecciones aprendidas y habilidades perfeccionadas. Con todo, usted tiene un corto período de tiempo para tomar algunas decisiones cruciales donde cada año se siente como una vida en términos de donde su vida se dirige, ya saben como en la universidad.

Paso Cinco: Carrera

Este es un paso corto pero determina qué tipo de rol jugarás en la nave y en la historia. Básicamente, estás decidiendo si eres un oficial joven, un oficial experimentado, o un Oficial de Veteranos. Se obtiene un nuevo valor y un nuevo talento para esta elección.

Si tu personaje es un Oficial Joven obtienen un nuevo Talento llamado Potencial Sin Aprovechar que les permite usar Momentum de manera más efectiva. Si son un Oficial de Veteranos entonces obtienen el Talento de Veteranos que les permite usar la Determinación de manera más efectiva. Estas son formas frescas de reflejar diferentes niveles de experiencia. Los oficiales experimentados sólo obtienen un talento adicional de su elección.


Paso Seis: Eventos de Carrera

Ahora que ya sabes en qué etapa estás en tu carrera, es hora de ver qué pasó en esa carrera. Tiraras  dos veces en la tabla del Evento de Carrera para determinar dos momentos cruciales en la carrera dentro de la Starfleet en el personaje (o durante su tiempo en la Academia si es un Oficial Joven). Los eventos en esta tabla van desde el emocionante (Discovery an Artefact) hasta el trágico (Death of a Friend) incluye eventos que podrían ir de cualquier manera (First Contact o Called Out a Superior). Cualquiera que sea el resultado, aumentará un atributo y una disciplina cada uno por +1 y obtendrá un nuevo enfoque de la experiencia. En dos casos también obtendrás un nuevo rasgo: Lauded By Another Culture (que te puede dar un rasgo como "Friend to the ..." cualquier cultura) y Serious Injury (que te puede dar algo así como "Prosthetic Heart").


Paso Siete: Toques finales

Éste es el paso de limpieza donde agregas tu valor final, asegúrate de que tus Atributos y Disciplinas están debajo del límite máximo (y agrega un último impulso +1 a uno de cada uno), comprueba que has hecho todo bien, calcula Stress y Bonificación de daño, llegar a los datos personales, incluyendo el rango y el nombre, y obtener su equipo estándar de emisión.


Avance

Hay dos tipos de avances en Star Trek Adventures. El primero es el tipo normal de experiencia, llamado Hitos. Si participas en una misión puedes cambiar un valor (si tiene sentido de la historia), aumentar dos disciplinas, reemplazar uno de tus focos o guardarlo para más tarde. También puede utilizar un hito para mejorar las habilidades de un personaje de apoyo que creo que es una idea realmente genial.

El otro tipo de avance es la Reputación, que es su legado en la Flota Estelar. El personaje comienza neutral y hacer cosas cuestionables lo bajará mientras que hacer cosas ejemplares lo aumentará. Hay todo tipo de maneras de afectar la reputación, como se describe en el capítulo del libro, pero la idea de sacar algo impresionante y conseguir una medalla o tener un riesgo de explotar y tener el potencial de un consejo de guerra que cuelga del personaje, son los dos opciones realmente impresionantes para una campaña.

Esta es de manera muy general el armado de personaje usando la Trayectoria de Vida y que será el que llevaremos para las partidas de la LIVING CAMPAIGN que estaremos llevando en vivo con el colectivo Runa D4.

Creado para el grupo de facebook de la Base estelar 364- Estación Narendra




Base estelar 364 - Estación Narendra

Expansión Shackleton.

En operaciones desde 2353 ubicada en la Expansión Shackleton, una zona de espacio inexplorada tanto por la Federación como por los Klingons, situada entre el Imperio Estelar Romulano, territorio de la Federación y el Impero Klingon.

Dada su localización y aislamiento relativo de las áreas de la Federación más pobladas, el personal de mando de la estación se le concede una amplia autoridad para enviar las naves a su cargo en misiones de exploración y diplomacia.


La base estelar también sirve como una primera línea de defensa contra las amenazas a la seguridad de la Federación y los Klingon, ya sea introducida por un adversario conocido como los romulanos, o cualquier persona o cualquier cosa previamente no identificada que pueda emerger de las profundidades inexploradas de la Expansión Shackleton u otros puntos más allá.


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